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免费游戏设计中的时间性与复杂性探讨

发布时间:2021-01-20 03:19:34 阅读: 来源:脚踏阀厂家

指标是管理免费游戏的关键部分,但将指标转化为行动并不像留意数值是否低于理想值那么简单。我和我的朋友把这个步骤称为“哪一条线更长”,因为我们曾经在Facebook上看到一款叫作《Which Line Is Longer》的游戏(该游戏展示给玩家两条线段,要求玩家判断哪一条更长。不幸地是,这不是玩笑。)第一天的留存率是70%?你找到财源了!第一天的留存率是20%?那就惨了,你必须解决问题或换一份新工作。要知道哪条线更长,你不必读到PhD。所以,现在你要怎么办?

世上不存在万灵药。所以要让游戏成功,你必须明智且不知疲倦。你必须理解,在一种情况下管用的东西不一定在哪一种情况下也有效。虽然没有以不变万变的解决方案,但我认为问题总是存在一定普遍性的,找出普遍性有助于更快找到正确的答案。指标是最常规的答案形式:虽然不直接告诉你解决办法,但确实给你指出前进方向。作为一门以查询和积累知识为目的的学科,游戏设计应该能够给我们,如果不是答案,那也是更好的问题。

所以问你自己或你的游戏设计师以下两个问题。事实上,应该是四个问题。我对数字不敏感!从以下两个极端方向分析你的游戏。

时间性

这是一个简单且明显的问题,但我认为它大有学问。这个问题就是,你的游戏与时间的关系如何?一次游戏持续时间或玩家寿命有多长?休闲、免费游戏可以根据对这个问题的回答,与商品游戏(即需要提前购买才能拥有的游戏)区别开来。休闲游戏就像抛物线,应该支持非常短暂的游戏周期、支持甚至只是为了收集一些物品而打开应用的玩法、但玩家寿命非常长。休闲游戏不必支持或鼓励漫长的游戏周期(如1个小时),通常迫使你或期望你在玩了相当满足的一段时间后花钱。

现在,我们来比较一下你花60美元购买的典型游戏机FPS或RPG。你不可能只玩那款游戏1分钟。因为它加载可能就需要1分钟了。你会玩那款游戏至少1小时,如果条件允许,你甚至会连续玩上12个小时。然后,你就玩到底了。你会达到目标。(从统计学上说,你很可能玩不到底——大多数人在玩到底以前就退出了,但你知道结局了。)甚至在没有终点的游戏中,玩家也会达到兴趣的衰竭点。例如,我花了一个假日的时间完成《天际》的主线任务,然后就不再玩了,因为我觉得完工了。从商业方面看,对开发者来说也是一样的。一旦我放下钱,他们就必须完成给我想要的东西这个目标——更多的是以质量而不是数量作为衡量标准,然后就皆大欢喜了。我从《天际》中获得我想要的东西,所以我对Bethesda出品的任何东西具有强烈的购买欲,因为他们的商品游戏给了我想要的东西。

免费游戏就是另一回事了。给你的玩家美妙的60秒体验和连续玩游戏一年的理由。这两种极端瞄准了正ROI(投资回报率)的最重要方面。你会很快失去大量玩家。美妙的短暂体验会削减摩擦直到能够吸引大多数人的程度。但他们当中只有少数会成为付费玩家。你必须稳住这些人,使他们长时间留在游戏中。在我参与制作的一款游戏中,我们30%的总收益来自那些在游戏发布第一个月内加入并留下来一年的玩家。要长时间吸引这些玩家。

复杂性

复杂性与简易性是两个互补的极端。与时间轴的两个极端一样,这二者也存在于免费游戏中。你的游戏应该有非常简单的规则,这样玩家才能很快掌握成功的关键路径,同时还要有一定的数学复杂性,这样玩家才不会觉得自己已经完成游戏了(在这里“完成游戏”与“厌烦游戏”是同义词)。保持免费游戏的简单有多重要?从iOS游戏收益排行榜上就可以看出来了,甚至在《英雄联盟》等游戏中体现得更加清楚。乍一看,《英雄联盟》很简单:玩家不断推线,直到捣毁对方的基地。玩家必须平衡攻击和撤退(回去治疗)。这种简单是具有欺骗性的,但让你很容易理解。然后,你去玩了几局,你输了,甚至大叫自己上当了(我就是活生生的例子)。你意识到,虽然你知道目标和方法,但弹道内的变化性太强了。有些导致胜利,有些引向失败。现在你有很多要学习的, 但因为有了初次经验,你仍然朝着目标前进。

相反地,我要说,长盛不衰的iOS游戏在后期也具有高深的复杂性。然而,这种复杂性更多地是通过模块化内容而不是修改整体系统来传达的。《Candy Crush》和《愤怒的小鸟》都有不计其数的关卡,每一关都稍有不同。这些变体的总和就是游戏的总体复杂度——在一款游戏中可以考虑到的可能性的总量。(对比《Candy Crush》和《Bejeweled》,你会发现后者提供的独立游戏模块非常有限)。

《Candy Crush》与《英雄联盟》类似,复杂性也成倍增长。然而,《Candy Crush》的每一个关卡都是独立的,无论是《Candy Crush》还是《英雄联盟》中,新内容都是成倍增加的,因为新单位或道具必须与其他可能替换使用的单位和道具作比较。添加一个新英雄或一座新塔,会需要重新比较所有其他单位对比新单位的价值。这有好也有坏——每一次内容升级都会提升复杂度,但当它积累时,与在《英雄联盟》中一样,玩家也倾向于选择对新玩家来说更困难的游戏(游戏邦注:这就是免费英雄可轮流使用的又一个原因。至于《魔法风云际会》,使用限制可用卡片的不同比赛模式,且模式准入门槛低,解决了这个问题。)《Clash of Clans》线性地解锁新单位,这样你就可以慢慢地深入整个系统的复杂性。就这样,它慢慢变成一款具有数学复杂性的游戏。我的论点是,如果它没有增加复杂性——如果它只提供简单的规则,《Clash of Clans》很快就会流失玩家,进而跌出收益排行榜。它可能沦为另一款“无尽的奔跑”游戏。

我已经比较了硬核游戏(《英雄联盟》)和休闲游戏作为例子,说明免费游戏具有共性,主要是必须快速吸引那些没有初期投入玩家、用持续性挑战长期留住最肯花钱的玩家。也就是说,我认为复杂性的绝对值是各不相同的,取决于游戏的“硬核”程度。(这些定义是循环的——硬核游戏的功能性定义是,它更复杂)。玩了几个月《Clash of Clans》后,它的系统的复杂性仍然比不上培养一个《英雄联盟》的英雄——《英雄联盟》被认为是最宽容的大型多人游戏。尽管这些差异是呈比例的,我仍然认为两款游戏都体现了类似的复杂性。如果你好奇为什么你的游戏在第7天表现最好,而不是第30天、第60天或第90天——好吧,你的游戏系统可能还不够复杂。

时间性和复杂性相辅相成。当你问某款游戏的时间性时,你问的其实也是它的简易性/复杂性。无论你是在挑战你的游戏设计,还是在测试后尝试修正错误的数据,但愿这些问题能让你把重要的线变得长一点。

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